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辐射的创作者表示团队不确定是否要添加一个游戏系统

导读 蒂姆·凯恩(TimCain)是《辐射》游戏原版的开发者之一,他曾经对游戏的反向扒窃系统不太确定。在《博德之门3》等游戏中,我们可能已经认为这...

蒂姆·凯恩(TimCain)是《辐射》游戏原版的开发者之一,他曾经对游戏的反向扒窃系统不太确定。

在《博德之门3》等游戏中,我们可能已经认为这是理所当然的事情-RIP有史以来最有趣的反向扒窃漏洞-但将物品放入NPC库存中的概念几乎是在第一部《辐射》游戏中偶然出现的。

“它使用与易货交易相同的界面,”凯恩向RockPaperShotgun讲述了他在90年代编写该系统的经验,“因此,它会自动让你将东西放进去。”蒂姆继续描述说,Bethesda的QA团队最喜欢反向扒窃的东西是一堆炸药。

起初,Cain和他的开发伙伴们对这个系统有些担心。毕竟,它无疑会让人采取更暴力的方式。“但后来我们想,&luo;这很有趣。这是一种突发特性,为什么不呢?为什么你不能把计时器设置为60秒,把它塞进某人的背包里然后偷偷溜走呢?&ruo;”

采访中还解释了开发商Interplay是如何编写任务来测试这项新功能的。在任务中,玩家需要秘密安装窃听器,以便日后监视经理,这表明反向扒窃的用处不仅限于让可怜的NPC掉。

这一发现只是促使凯恩创造一个由每个玩家塑造的生动、响应式环境的众多因素之一。“我不想让很多事情都照本宣科,”凯恩说。“我不想让每个人都有相同的体验。为了做到这一点,我们必须制定规则,然后让规则随心所欲。而不是硬编码。”

最初的《辐射》于1997年推出,但自那以后,我们看到了许多更具互动性的开放世界和分支、受玩家影响的故事情节,这些情节贯穿了多年来许多最佳RPG游戏。记住我们的根源总是好的,所以下次你用像维多利亚炸弹这样的恐怖手段反向扒窃NPC时,一定要记得感谢TimCain和Interplay,他们是最早开创这种做法的人之一。

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