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Godot引擎创建者将采用全路径追踪而非类似Lumen的混合系统

导读 免费的跨平台开源Godot游戏制作引擎已经存在十多年了。它由阿根廷开发者JuanLinietsky和​​ArielManzur创建,目前已被独立开发者用于《Dep...

免费的跨平台开源Godot游戏制作引擎已经存在十多年了。它由阿根廷开发者JuanLinietsky和​​ArielManzur创建,目前已被独立开发者用于《Deponia》、《TheCaseoftheGoldenIdol》、《CassetteBeasts》、《Brotato》和即将推出的《SlaytheSpire2》等游戏。使用Godot制作的最引人注目的游戏可能是由BlindSquirrelGames开发的《SonicColors:Ultimate》。

与所有现用引擎一样,Godot的制作者也在不断更新。去年,他们增加了对AMDFidelityFXSuperResolution2.2的支持,并改进了几项着色器。但接下来会怎样呢?昨天,创作者JuanLinietsky在Twitter/X上发了一篇长文,概述了团队对电影渲染器的目标:他们宁愿采用全路径追踪,也不愿采用虚幻引擎5的Lumen等混合解决方案。

首先要明白的是,这种技术更多地属于电影渲染器领域。它需要更现代、更专用的GPU作为基础。大多数Godot用户目前不需要或不以这为目标来开发他们的游戏;因此,这不是优先事项。相反,过去一年的大部分工作是首先更新渲染基础代码并解决所有现有问题。这是在进行任何电影渲染器工作之前需要做的。

但是好吧,假设一切都已准备就绪,可以开始制作电影渲染器了。首先要明白的是,Godot不是Epic。该项目没有150名经验丰富的图形工程师来维护一个非常庞大的渲染器。[...]首先,它应该只进行光线/路径跟踪(使用基本光栅通道)。这可以节省大量工作,因为阴影、GI、反射等都可以进行光线跟踪。像Unreal或UnityHDRP这样的混合体太复杂了,而且硬件无论如何都会达到这个水平。

这是一个有趣的想法,尽管路径追踪游戏屈指可数。顺便说一句,Lumen确实有一个硬件加速的光线追踪选项,但大多数开发人员还是会跳过它,转而选择基线软件解决方案。

Godot的JuanLinietsky还深入探讨了为什么他不愿意遵循Epic的虚拟化几何(Nanite)方法:

至于Nanite。它的问题在于它也太复杂了;它作为分层无网格LOD工作,而且它对光线追踪不太友好,而光线追踪是我们的主要目标。相反,一种更简单的方法是使用更传统的自动LOD和网格,全部由GPU驱动。这在光线追踪下效果很好(只需将LOD级别流在一起)。有更多过度绘制吗?当然,但请记住,我们没有阴影贴图,所以我们不在乎。缺点?如果跨越数百米,对于极其复杂、巨大的几何体,速度可能会更慢。只需将其划分(大多数游戏,如果不是全部游戏,都会这样做),但对于其他任何事情,您仍然可以获得出色的性能和细节。也可能使用网格LRU的效率较低,但说实话,除非您是AAA工作室,否则您不关心这些事情;您有解决类似问题的类似方法,而在Godot方面,做起来和维护起来要简单得多。

Linietsky没有提供关于何时在Godot中实现路径追踪电影渲染的时间表,但我们一定会关注引擎的更新。

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