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Obsidian的JoshSawyer表示小型游戏对AAA工作室来说可能有好处

导读 Osbidian的工作室设计总监JoshSawyer表示,在大型项目之间腾出时间进行更小型、或许更新颖的游戏可以帮助大型AAA工作室保持健康发展。Sawye...

Osbidian的工作室设计总监JoshSawyer表示,在大型项目之间腾出时间进行更小型、或许更新颖的游戏可以帮助大型AAA工作室保持健康发展。

Sawyer在回应EA工作室CliffhangerGames的JeryceDianingana(目前正在制作《黑豹》游戏)的Twitter帖子时讨论了游戏范围。Dianingana认为,“让大型AAA工作室制作(而不是发行)更多小型游戏就好了”,并指出了“AA”的例子,例如《恶灵附身》工作室TangoGameworks的Hi-FiRush。

“我们会进行更多的尝试,”他补充道。“在同一家公司更频繁地发布更多游戏。对于精神上从事其他事情来说很好。并不是所有事情都必须是&luo;大&ruo;。”

其他游戏开发商在回复中回应了黛宁加纳的想法。WBGames蒙特利尔作家米奇·戴尔(MitchDyer)认为,“AAA级预算、AAA级团队的AA游戏很可能会打造出有史以来最好的游戏。”

在一条线索回应中,索耶认为,即使是规模较小的单A游戏也能产生同样的创意效果,而且“底线还有一个好处,那就是留住员工。”

Sawyer指出,AAA开发周期的延长是行业倦怠和开发人员流失的潜在原因之一。“在人员众多的长期项目中,尤其是那些充满人员配置和日程安排问题的项目中,高流动率并不罕见,”他解释道。“这种流动可能发生在各个层面,导致大量机构知识的流失。在某些情况下,开发人员完全离开该行业。

“许多开发人员会艰难地发布一个版本,然后要么立即离开,要么被解雇,因为高管需要1/3的员工来进行下一款游戏的预制作。机构知识的流失在团队层面上是毁灭性的,其中高管们通常不会意识到其影响。”

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